0
Khi nghệ thuật vượt lên thương mại và tầm nhìn của Studio Ghibli
Trích đoạn từ cuốn sách "HỒN ANIME - Hợp tác cùng sáng tạo và câu chuyện thành công của truyền thông Nhật Bản".
Hồn Anime: Hợp tác cùng sáng tạo và câu chuyện thành công của truyền thông Nhật Bản của Ian Condry là một tác phẩm nghiên cứu sâu sắc về cách thức mà anime, một hình thức truyền thông và văn hóa đại chúng Nhật Bản, đã đạt được sự phổ biến toàn cầu. Condry phân tích chi tiết cách anime không chỉ vượt qua ranh giới quốc gia thông qua các chương trình truyền hình và phim điện ảnh, mà còn qua sự gắn kết chặt chẽ giữa các nhà sản xuất và cộng đồng người hâm mộ nhiệt tình.
Cuốn sách khám phá tính sáng tạo hợp tác là nhân tố chính mang lại thành công cho anime, kết nối giữa những nhà sản xuất chính thức và các hoạt động phi chính thức của người hâm mộ. Condry cung cấp cái nhìn chi tiết vào mạng lưới hợp tác trong ngành và tác động của nó đến tương lai cá nhân của những người tham gia sản xuất anime.
Ngoài ra, sách còn đi sâu vào việc phân tích văn hóa fan otaku tại Nhật, và cách nó ảnh hưởng đến văn hóa đại chúng. Với các chương bàn luận về sự phát triển của anime từ thời kỳ hậu chiến đến ngày nay, tác giả không chỉ đề cập đến những bộ anime nổi tiếng như Pokémon hay Spirited Away, mà còn khám phá những tác phẩm nghệ thuật được yêu thích bởi giới mộ điệu.
-
Hồn Anime – Ian Condry
220.000₫
Studio Ghibli đem đến một tầm nhìn kiểu khác về tiên tiến, như lời nhà sản xuất Toshio Suzuki giải thích. Ông cực giỏi liên hệ những tác phẩm tinh xảo của đạo diễn ngôi sao Hayao Miyazaki với một ngành phim hoạt hình lớn hơn và thường xuyên chật vật tiến về phía trước. Nếu ta phải nhận diện cái “tiền hạch” của Ghibli, ta có thể nhấn mạnh vào số phim truyện dành cho khán giả đại chúng, sự quyết tâm thể hiện trình độ hình ảnh điêu luyện, và mối quan tâm họ dành cho bối cảnh truyện có khi còn nhiều hơn cách kể. Miyazaki là đạo diễn nổi bật nhất của Ghibli, ông đã trở thành một biểu tượng quốc gia khi các phim ông làm liên tiếp để lại dấu ấn trên toàn cầu. Susan Napier (2005:152) nhấn nhá vào sự mê hoặc trong các phim của ông, bàn luận về “những thế giới kỳ ảo được hiện thực hóa cao độ và những nhân vật nữ đáng nhớ mà ông xây dựng”, bao gồm Nausicaa, Satsuki và Mei, Kiki, San trong Công chúa Mononoke, Sen/Chihiro, cùng những nhân vật khác. Helen McCarthy khảo sát các tác phẩm của Miyazaki cho tới thời Công chúa Mononoke (1997) và nói rằng ông “đứng ở đỉnh cao nhất của thành tựu nghệ thuật Nhật” (1999: 48). Colin Odell và Michelle Le Blanc còn tán dương rằng phim của hãng Ghibli “có thể làm mê mẩn và say đắm tất cả mọi người từ trẻ con chập chững cho đến người cao tuổi” (2009: 14). Hướng tiếp cận của tôi ít dựa vào cách đọc phim như là một văn bản mà thay vào đó là dựa vào làm công tác phỏng vấn Suzuki sao cho tiếp tục phát triển một lý thuyết phê bình sản xuất hầu đo lường bình diện kiến tạo của các hãng phim và sự sáng tạo nảy sinh từ việc xem anime như một nền tảng.
Tôi ghé thăm hãng Ghibli vào một buổi trưa mát, trời mưa, vào tháng 3 năm 2005. Chỗ này nằm trong một khu dân cư khá lớn, cách nhà ga gần nhất khoảng nửa giờ đi bộ. Chúng tôi ngồi trong phòng hội nghị có trưng các giải thưởng Viện Hàn lâm Mỹ và giải Gấu vàng từ Liên hoan phim Berlin, cả hai đều dành cho Vùng đất linh hồn. Suzuki giải thích thành công hiện tại của Miyazaki liên quan đến sự nghiệp lâu dài của ông trong ngành. Vào những năm 1970, khi các hãng phim khác còn đang thực hiện anime khoa học giả tưởng với các bộ giáp robot, thì đạo diễn Isao Takahata và Miyazaki lại tham gia vào một dự án có hướng tiếp cận rất khác – đó là bộ phim truyền hình Heidi Cô bé trên núi, khởi chiếu trong năm 1974. Bộ phim này dựa trên quyển tiểu thuyết của tác giả người Thụy Sĩ Johanna Spyri, và như Suzuki kể lại, Takahata đã chống đối ý tưởng biến nó thành một chương trình anime dài tập. Làm sao dựng thành một bộ phim những năm mươi tập chỉ dựa vào câu chuyện này thôi? Cách giải quyết, như họ tìm ra, là làm một bộ phim không chỉ dựa trên câu chuyện mà còn cho thấy lối sống và những thói quen của một bé gái trong thế giới ấy. Suzuki bảo, bộ phim đạt tỉ lệ người xem 30 phần trăm là bởi trẻ con Nhật khắp đất nước đều bật ti vi để xem trẻ con ở phía bên kia thế giới sinh sống như thế nào. Bộ phim này là một “nghiên cứu nhân học văn hóa trong hình thức phim giải trí”, Suzuki nói.
Suzuki xác định một thời khắc chủ chốt khác trong sự cách tân anime là ở bộ phim truyền hình chủ đề bóng chày Kyojin no Hoshi (Ngôi sao của người khổng lồ, lên sóng vào 1968–1971). Ông dùng bộ phim này làm ví dụ cho cách phim hoạt hình Nhật làm biến dạng không gian và thời gian tới cực điểm. Trong phim, ông giải thích, một cú ném bóng có thể chiếm toàn bộ thời lượng của một tập phim ba mươi phút, khi tâm trí của người ném lang thang nơi này nơi khác trong lúc quả bóng bay từ tay đến gôn nhà. Suzuki cũng trìu mến nhớ lại cách mà những thành viên trong gia đình được khắc họa cùng ngồi quanh một chiếc bàn thấp trong căn hộ bốn chiếu rưỡi (một phòng rất nhỏ khoảng 3×3 mét vuông) mà ở đó, khi họ tranh cãi, cả căn phòng và chiếc bàn kéo giãn ra khiến các thành viên đều như ngồi cách xa nhau. Những thử nghiệm kiểu này cho thấy hoạt hình có thể làm được gì, không chỉ với việc nén và giãn nhân vật để thể hiện tính cách, mà còn làm biến dạng những thế giới nơi họ di chuyển.
Diễn hoạt viên Yasuo Ōtsuka là một trong những người đã giúp đào tạo cho Hayao Miyazaki và Isao Takahata, và cả hai đều nhớ đến ông trong phim tài liệu về cuộc đời của Ōtsuka (xem chương 3). Nhưng trong khả năng làm đạo diễn kiểm soát các dự án phim thì Miyazaki đã vượt mặt người thầy của mình. Chúng ta có thể chứng nghiệm cảm quan đạo diễn của Miyazaki trong cách ông thiết kế cảnh phim thông qua một ví dụ từ quyển Sakuga Asemamire (Hình vẽ đẫm mồ hôi) của Ōtsuka, trong đấy đối chiếu các bảng phân cảnh vẽ theo những hướng khác nhau. Khi giải thích nghệ thuật vẽ bảng phân cảnh, Ōtsuka sử dụng một ví dụ từ loạt phim truyền hình Lupin III, mà cả ông và Miyazaki cùng thực hiện. Ông cho biết rằng kịch bản ghi, “Lupin và Jigen theo dõi trong lúc bọn trộm lên bờ. Jigen nhóm một điếu thuốc. Lupin ngăn hắn lại, và họ để ý thấy một chiếc thuyền tiến vào cảng” (Ōtsuka 2001: 149). Sau đó Ōtsuka bày ra hai ví dụ về bảng vẽ phân cảnh cho cùng một cảnh phim đó. Bảng bên trái do một diễn hoạt viên còn đang tập sự vẽ; bảng bên phải, là của Miyazaki (hình 24). Ōtsuka lưu ý rằng cậu diễn hoạt viên trẻ đã mô tả Lupin và Jigen trong tư thế thẳng đứng, hướng nhìn luôn trực diện. Trái lại, Miyazaki có cách tô bóng, dùng tư thế và góc máy kịch tính. Ông cũng tiếp cận hành động này theo cách khác: Thay vì để Lupin la lên cấm Jigen hút thuốc, ông vẽ cánh tay Lupin từ ngoài màn hình huơ qua, trong khi máy quay lia sang mặt Lupin (Ōtsuka 2001: 149). Có nhiều năng lượng và sức sống hơn trong bảng vẽ phân cảnh thời đầu của bậc thầy hãng Ghibli.
Lúc phỏng vấn diễn ra, Ghibli đang tất bật quảng bá phim truyện mới ra mắt của hãng, Lâu đài bay của pháp sư Howl, do Miyazaki đạo diễn. “Với Miyazaki, mấu chốt là tiền đề phim (settei)”, Suzuki nói. Miyazaki thích hai điều: tòa lâu đài dịch chuyển và ý tưởng về một cô gái (shōjo) tám mươi tuổi. Còn về câu chuyện, Suzuki bảo, “Thật tình mà nói, chuyện ra sao cũng được (sutorii wa dō de mo ii).” Ông cũng lý luận rằng có điều gì đậm chất Nhật Bản trong cách Miyazaki vẽ hình tòa lâu đài di động: “Miyazaki không bắt đầu bằng một kế hoạch tổng thể mà thay vào đó bắt đầu từ một đặc điểm.” Trong lúc nói, Suzuki bước lại chỗ tấm áp phích phim trong phòng rồi chỉ vào một góc trồi ra trên chính diện tòa lâu đài. “Rồi ông ta lần ra từ đó.” Từ điều này Suzuki liên tưởng tới cách xây cất kiểu nhà Nhật xưa, mà người ta dựng lên từng phòng từng phòng một qua thời gian. Suzuki kể tiếp về tài nghệ của Miyazaki, cũng như về những mâu thuẫn của ông ấy (ví dụ, “Ông là người yêu chuộng hòa bình nhưng lại thích vẽ vũ khí và tàu chiến”).
Suzuki rõ ràng tự xem mình đóng một vai trò quan trọng trong việc thúc các dự án Ghibli về phía trước. “Miya-san hỏi tôi, chúng ta cứ làm mà khỏi bán thương phẩm được không?” Suzuki kể, và bật cười. “Dĩ nhiên, chúng tôi đâu làm vậy được.” Cùng lúc, Suzuki bực bội trước ý tưởng nên xem những gì hãng Ghibli làm là bài học để đẩy “ngành công nghiệp nội dung” tiến tới. Khi Masakazu Kubo, nhà sản xuất cho hiện tượng thương mại đại chúng Pokémon, hỏi ông nghĩ hãng của ông sẽ làm gì để đẩy mạnh thế giới kinh doanh nội dung, Suzuki đáp, “Tôi không chắc phải nói sao về ngành kinh doanh nội dung, tôi thấy như nói về phim ảnh, ta có hai mặt. Một mặt là chất lượng của tác phẩm. Cho tới một điểm nhất định, phim là các ‘tác phẩm (sakuhin)’. Rồi một lúc nào đó, yếu tố ‘thương phẩm (shōhin)’ được thêm vào phim ảnh. Khi tôi nghe ‘nội dung’, tôi có cảm giác anh đang nói về thương phẩm. Từ quan điểm của Ghibli, về cơ bản chúng tôi muốn tiến bước bằng việc dựng tác phẩm. Đôi khi thì chúng trở thành nội dung – chí ít, đó là lập trường của Ghibli” (trích trong Hatakeyama và Kubo 2005:19). Điều này đặt ra một điểm trọng tâm: Dù cho những tác phẩm vĩ đại có trở thành hình mẫu cho thành tựu nghệ thuật và tiềm năng kinh doanh, Suzuki (như hầu hết các nhà sản xuất) nhấn mạnh rằng chất lượng nhất định của tác phẩm nên là thước đo tổng quát cho giá trị.
Suzuki cũng đo tầm vĩ đại của Miyazaki một phần từ việc ông không sẵn lòng từ bỏ lề lối cũ. Dù phim của hãng Ghibli ngày càng kết hợp nhiều phương thức sản xuất kỹ thuật số, Miyazaki vẫn ra sức giữ lại thẩm mỹ vẽ cel. Có hay không một lợi thế dẫn đầu nghiêng về sự hoài cổ? “Phim ảnh vẫn luôn tiến triển cùng với công nghệ mới, nhưng tôi cho rằng có một điều gì đó khác khi ta chuyển dịch sang kỹ thuật số,” Suzuki nói. “Hồi đầu, phim nói là một cách tân lớn, rồi đến phim màu, rồi giờ là phim kỹ thuật số. Chính Charlie Chaplin là người nhất quyết kháng cự đến cùng các phim nói. Người ta có thể bảo rằng Akira Kurosawa cũng quyết kháng cự phim màu cho đến phút cuối. Với phim hoạt hình kỹ thuật số, tôi nghĩ rằng Hayao Miyazaki sẽ chống đối nó đến cùng. Ông sẽ cứ vẽ bằng tay” (trích trong Hatakeyama và Kubo 2005: 19–20). Thomas LaMarre mô tả bình diện này của phim Miyazaki
là “sự tối giản hóa trọng yếu của công nghệ hoạt hình”. Mặc cho nỗ lực duy trì bán thương phẩm của Suzuki trong bức tranh lớn, thì hãng Ghibli vẫn yếu trong mạng lưới truyền tin đang nổi lên vận hành qua khắp các phương tiện truyền thông. Theo LaMarre (2009: 315), kết quả là “sự khăng khăng giữ lấy thẩm quyền và nhãn hiệu”, nghĩa là hãng chỉ gắn kết với duy nhất một nhà sáng tạo, mối liên hệ này vừa như phúc lộc vừa như lời nguyền. Phong cách đặc trưng của Miyazaki tiếp tục thu hút lượng lớn khán giả ở Nhật. Nhưng như Suzuki lưu ý, trong một phút bâng khuâng, “Đôi khi tôi nghĩ đến chừng Miyazaki qua đời, thì đấy cũng sẽ là cái kết của anime” [5]. Khi tôi đề cập ý này với một nhà sáng tạo khác, người này dí dỏm, “Anime thì không chết đâu, nhưng Ghibli thì có thể đấy.” LaMarre (2009: 315) nói rằng hướng tiếp cận của hãng này đơn giản: “Ghibli khai thác những tác giả điện ảnh.” Nếu thương hiệu Ghibli có thể được chuyển giao cho những tác giả điện ảnh mới, ta có lý do để cho rằng nó sẽ xây đắp thêm trên nền một quá khứ ấn tượng và sung sức. Hãng Ghibli tạo ra một tiền hạch bao hàm những phim gia đình chất lượng cao, tô điểm bằng chút huyền bí và một nhãn quan nghệ sĩ sâu sắc.
Nhưng hãng Ghibli là loại thành công nào đây? Một lần nữa, có lẽ phần nhiều nó là một thành công văn hóa hơn là kinh tế. Nhà phê bình manga Eiji Ōtsuka tranh luận rằng thật sai lầm khi các công chức nhà nước Nhật xem Miyazaki là hình mẫu cho những hãng hoạt hình khác noi theo, vì tốt hơn tác phẩm của ông nên được xem như một tiểu mục của điện ảnh quốc gia thay vì tiêu biểu cho anime. Ngay cả thành công lớn nhất của hãng Ghibli ở ngoại địa, Vùng đất linh hồn, rốt cuộc rồi cũng chỉ là một nhân tố nhỏ trong thị trường phim hoạt hình Mỹ, đạt doanh thu vỏn vẹn 6 triệu đô la ở phòng vé và xuất hiện tại 151 buổi trình chiếu. Vùng đất linh hồn đoạt giải thưởng Viện Hàn lâm cho Phim Hoạt hình Xuất sắc nhất. Thua cuộc trong hạng mục ấy là bốn phim Mỹ. Hai trong số đó, Kỷ Băng Hà (Ice Age) và Lilo và Stitch, đều là những thành công phòng vé, và hai phim còn lại, Hành tinh kho báu (Treasure Planet) và Spirit, là những thất bại. Eiji Ōtsuka chỉ ra rằng ngay cả những “thất bại” nọ cũng đạt gấp hai mươi lần về số rạp, và phim thất bại tệ hại nhất ở phòng vé trong đấy vẫn gấp 6 lần thành công của Vùng đất linh hồn. Ông xem đây là cáo trạng buộc tội những chính sách nhà nước đặt nền trên ý tưởng rằng anime cực kỳ thành công ở ngoại địa. Cái ta cũng thấy được là quy mô thành công có thể cực kỳ đa dạng, và giá trị của hãng Ghibli có lẽ không thể được đo đếm tối ưu dựa vào lợi nhuận phòng vé ở Mỹ. Thay vào đó, tiền hạch mà hãng Ghibli đưa ra phát sinh từ việc dựng những “anime Miyazaki” cực kỳ phổ biến, đôi khi cùng với những thành tựu thị giác vô song. Là một hiện tượng giao cắt, Miyazaki lấp vào vai trò tựa như vai trò của Akira Kurosawa, đại diện cho một phong cách dân tộc. Hãng Ghibli đứng vững như một biểu tượng dân tộc, và ảnh hưởng của hãng hẳn sẽ còn tiếp diễn trong hàng nhiều năm tới.